segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Jogos e brincadeiras no Ensino Médio






A educação Física escolar tem como um de seus objetivos atuar no sentido de criar uma interação e socialização entre seus alunos visando uma vida saudável deve assim, integrar o aluno na cultura corporal de movimento, mas de uma forma completa, transmitindo conhecimentos sobre a saúde, sobre várias modalidades do mundo dos esportes, jogos, ginástica, dança e lutas, adaptando o conteúdo das aulas à individualidade de cada aluno e a fase de desenvolvimento em que estes se encontram. É uma oportunidade de desenvolver as potencialidades de cada um, mas nunca de forma seletiva e sim, incluindo todos os alunos.

Uma das formas de atuação da Educação Fisica na escola é a introdução de jogos e brincadeiras, inclusive no ensino médio. O papel do Ensino Médio, no âmbito de suas ações é desenvolver nos alunos algumas capacidades básicas, investigar, interpretar, resolver e elaborar situações problemas, realizar tomadas de decisões, estabelecer estratégias e procedimentos, adquirir e aperfeiçoar conhecimentos, buscar valores sociais e pessoais, desenvolver trabalhos de forma solidária e cooperativa e sempre ter a consciência de estar aprendendo.

Na organização dos conteúdos, deve-se levar em consideração que as formas de expressão corporal dos alunos refletem os condicionantes impostos pelas relações de poder com as classes dominantes no âmbito de sua vida particular e de seu lazer. Neste ciclo do processo de ensino-aprendizagem, existem várias formas possíveis de distribuição do conteúdo com o tema jogo, esporte, ginástica e dança.

A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, deve ser componente curricular da Educação Básica, ajustando-se às faixas etárias e às condições da população escolar. (LDB, 1996). Ela é uma pratica pedagógica que no campo escolar, tematiza, formas de atividades expressivas corporais como: esporte, dança, ginástica, jogo, onde estas formas configuram uma área de conhecimentos que chamamos de cultura corporal.

Esporte

O esporte, como prática social institucionaliza temas lúdicos da cultura corporal, deve ser abordado pedagogicamente no sentido de esporte "da" escola e não como o esporte "na" escola. Sendo uma produção histórico-cultural, o esporte subordina-se a sociedade capitalista. Na escola, é preciso resgatar os valores que privilegiam o coletivo sobre o individual. O seu ensino não se esgote nos gestos técnicos. Colocar um limite para o seu ensino.

Ginástica

 A ginástica no currículo escolar tradicional brasileiro inclui formas básicas do atletismo, exercícios em aparelhos e exercícios com aparelhos manuais e ainda formas de luta. Nos programas brasileiros se evidencia a influência da calistenia e do esportivismo, ginástica artística ou olímpica, o que pode explicar o fato de a ginástica ser cada vez menos praticada nas escolas. Outro fator que interfere no ensino de ginástica na escola é a falta de instalações e aparelhos no estilo olímpico desestimula o professor a ensinar ginástica. Sua prática permite ao aluno a interpretação subjetiva das atividades através de um espaço amplo de liberdade para vivenciar as próprias ações corporais.

Dança

 A dança é considerada uma expressão de diversos aspectos as vida do homem, sendo uma linguagem social na qual permite a transmissão de sentimentos, emoções da afetividade vivida nas esferas da religiosidade, do trabalho, dos costumes, hábitos, da saúde, da guerra. A escola pode oferecer ao aluno outras formas de pratica da expressão corporal, como por exemplo, a mímica ou pantomima, contribuindo para o desenvolvimento da expressão comunicativa nos alunos. (COLETIVO DE AUTORES, 1992).

Os jogos e brincadeiras como conteúdo

Não ser fácil definir o conteúdo jogo, pois quando essa palavra é pronunciada cada um pode entendê-la de formas variadas. Pode-se estar se referindo a jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou xadrez, adivinhas, contar estórias, dominó, quebra-cabeça dentre outros. Os jogos, mesmo recebendo a mesma denominação, têm suas especificidades. Por exemplo, no faz-de-conta, existe predominância da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças.

 A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na brincadeira de faz-de-conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha. São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem à brincadeira.

O jogo possui dimensões antropológicas, sociais e políticas de profundo grau. Pode ser visto como manifestação do ser humano em forma de brinquedo alegre e sem outro qualquer interesse, além de brincar. Ou jogo pode ser entendido como forma de competir e de derrotar os outros. No primeiro caso, o jogo não é mais que uma forma criativa em que os outros são presenças agradáveis para vivenciar momentos de prazer e diversão. No outro caso, o jogo pode se tornar facilmente uma forma de confronto ou luta, em que as atividades realizadas não têm um fim em si mesmas, porém na conquista de outros objetivos. O outro não é presença agradável, mas sim um obstáculo a ser superado para alcançar as metas pretendidas.

 O jogo, visto como brinquedo e como criatividade, tem mais espaço para ser entendido como forma de educação, também na medida em que busca melhorar as capacidades inventivas e conduz à convivência harmoniosa. Em suma, brincar é educar por meio da criação e da convivência. (SANTIN, 1990).

 Observa-se o desenvolvimento do aluno no caráter dos seus jogos, que evoluem desde aqueles onde as regras encontram-se ocultas numa situação imaginária até os jogos onde as regras são cada vez mais explicitas, e a situação imaginária é oculta (COLETIVO DE AUTORES, 1992).

Um jogo de duas equipes, por exemplo, "bola queimada", sugere a situação imaginária de uma guerra onde uma equipe "extermina" a outra com "tiros" de bola. O imaginário da "guerra" vai sendo apagado através das regras, cada vez mais complexas, às quais os jogadores devem prestar o máximo de atenção. Nesse sentido é conveniente promover junto aos alunos discussões sobre as situações de violência que o jogo cria e as conseqüentes regras para seu controle. Dessa forma, os alunos poderão perceber que um jogo como a "bola queimada" é discriminatório, visto que os mais fracos são eliminados mais rapidamente, perdendo a chance de jogar. Isso não significa não jogar "bola queimada", senão mudar suas regras para impedir o domínio da competição sobre o lúdico.

Quanto mais rígidas são as regras dos jogos, maior é a exigência de atenção da criança e de regulação da sua própria atividade, tomando o jogo tenso. Todavia, é fundamental o desenvolvimento das regras na escola, porque isso permite à criança a percepção da passagem do jogo para o trabalho.
 
Jogos e brincadeiras no ciclo de sistematização do conhecimento (1ª a 3ª séries do Ensino Médio)

 Neste ciclo os jogos devem conter conteúdos que impliquem no conhecimento sistematizado e aprofundado de técnicas e táticas, bem como da arbitragem dos mesmos; no conhecimento sistematizado e aprofundado sobre o desenvolvimento/treinamento da capacidade geral e específica de jogar; e na prática organizada conjuntamente entre escola/comunidade.

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