segunda-feira, 22 de outubro de 2018

03:36

A Educação Física Escolar, jogos virtuais e o videogame


Para alguns, pensar em jogos virtuais nas aulas de EFE talvez seja um retrocesso ou até mesmo uma distorção do real objetivo da disciplina na escola. O corpo em movimento (no sentido de fazer uma atividade corporal) é considerado por muitos a essência da Educação Física no contexto escolar, e uma visão contrária a ela pode ser considerada errada e até mesmo condenável.

O jogo virtual e as TIC utilizadas devem ser considerados mais uma ferramenta didática e pedagógica, assim como a bola, os bambolês, a corda, o elástico, o livro, entre outros. É uma conquista da sociedade tecnológica e não pode ser menosprezada pela educação formal.

Um perigo que ocorre algumas vezes é a substituição do papel do professor com relação à utilização da TIC nas aulas. O estudo de Finco e Fraga (2012) aponta que em 2007 um jornal norte-americano enfatizava que centenas de escolas americanas utilizavam o Dance Dance Revolution (DDR) – um tapete de dança que pode ser adotado como ferramenta didática por vários professores que desejam desenvolver o conteúdo dança, mas não possuem intimidade para isso – como parte regular do currículo da Educação Física (Schiesel, 2007, apud Finco; Fraga, 2012). Os autores citam outras pesquisas que evidenciam pontos positivos na utilização do DDR, como o gasto calórico e a manutenção da aptidão cardiorrespiratória. Utilizar jogos eletrônicos (dependendo da concepção de Educação Física e objetivo pedagógico) parece ser algo relevante, mas sempre com a mediação do professor e a relação humana necessária para a vida social e a formação cidadã. O professor deve continuar desempenhando suas funções pedagógicas e mantendo seu status de educador.

Inúmeros jogos de videogame podem facilitar o desenvolvimento da dança e outros conteúdos na EFE e ajudar a quebrar o paradigma sexista de que isso é conteúdo de meninas e o futebol é jogo de meninos.

Diferentes conteúdos podem ser desenvolvidos com os jogos digitais. Horn e Mazo (2010, p. 282) dizem que "o Winning Eleven/Pro Evolution Soccer é um dos jogos de maior circulação no Brasil". Segundo os autores, só os atletas mais lucrativos na venda do jogo possuem uma representação facial mais próxima da realidade, enquanto os demais só são identificados pelas marcas e patrocínios. Reis e Cavichiolli (2008, p. 166) dizem que "hoje, a indústria ligada aos jogos eletrônicos e aos videogames já é considerada a maior indústria de entretenimento no mundo, ultrapassando o faturamento da indústria do cinema". Mais que utilizar alguns desses jogos em nossas aulas, o essencial é poder trazer questões centrais a serem debatidas com os alunos, a forma como o marketing influencia os jogos digitais, os mercados consumidores etc., ampliando o conhecimento dos alunos acerca dessas produções e como elas podem interferir, ou não, em nossas vidas.

Além de inovar nas aulas, o professor pode, por exemplo, desenvolver no AVA conteúdos impossíveis de serem desenvolvidos na escola, pois necessitariam de recursos materiais e estrutura física para praticá-los. Conhecer e vivenciar virtualmente novos saberes é possibilitar e problematizar novas formas de aprendizado.

As tecnologias possibilitam um leque variado e abrangente de jogos e metodologias, que chegam para somar e criar novas possibilidades pedagógicas de interação e aprendizado, mas cabe ao professor identificar e selecionar o AVA que melhor cabe ao objetivo que pretende no desenvolvimento do seu conteúdo junto aos alunos.

Pensar essas possibilidades de ações virtuais não exclui a luta por escolas públicas com estrutura física, com quadra, espaços e locais adequados para aulas de Educação Física de qualidade. Utilizar jogos virtuais para aprender conteúdos e vivenciar virtualmente a prática é uma possibilidade a mais, e não uma troca de espaços ou metodologias.

Vale lembrar e deixar claro que os jogos virtuais, neste texto, não estão sendo colocados como solução para problemas de políticas públicas e panaceia para as escolas sem estrutura, tampouco induzindo a troca das práticas físicas pelas virtuais. As atividades práticas não devem ser substituídas pelas virtuais. O jogo virtual chega à Educação Física para acrescentar e deve ser utilizado intencionalmente, visando um aprendizado embasado em filosofia e princípios pedagógicos como em qualquer outra estratégia didática e pedagógica. Não deve ser visto como solução para a falta de espaços físicos e estrutura, e sim como uma nova possibilidade de aprendizado consciente, que pode ainda auxiliar o debate sobre diversas dimensões da sociedade, como a relação entre o sedentarismo e as tecnologias, o consumismo, o marketing, a economia e a política, entre outras.

As tecnologias surgem possibilitando novas formas de aprendizado e construção de conhecimentos. Em princípio, quando bem utilizadas e orientadas, as vantagens são identificadas com as novas possibilidades, que enriquecem o aprendizado e a prática pedagógica.

As vantagens são facilmente identificadas, como o fácil acesso à informação, variadas formas de comunicação, construção coletiva e virtual do conhecimento etc., porém as mesmas ferramentas que facilitam, quando mal utilizadas e orientadas, podem burlar a construção do conhecimento e distorcer todo o processo de aprendizagem, como quando os alunos copiam e colam textos da internet e entregam ao professor como pesquisa realizada.

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Fonte

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

08:42

Jogo de Queimada na Educação Física Escolar

 Imagem relacionada

Material: uma bola de vôlei ou de borracha.
Local: terreno plano (as crianças e adolescentes utilizam, muitas vezes, uma rua não movimentada).
Formação: à vontade, em campo marcado.
N.º de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.
Qualidades desenvolvidas: rapidez de movimento, destreza, domínio, cooperação, etc.Resultado de imagem para jogo de queimada

Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno, de forma retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois campos iguais, por uma linha reta, bem visível traçada no solo. (A quadra de voleibol poderá ser aproveitada).

Os jogadores são preparados em dois grupos iguais, tanto quanto possível em número de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo que o permita ser distinguido rapidamente.

É usada uma bola de vôlei ou de borracha (tamanho médio).

Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada partido deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário.

Para decidir sobre a posse da bola, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se, então, como para início do jogo de basquete: “bola ao ar”. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer jogador do partido que a obteve, para começar a partida, a qual é iniciada ao apito do instrutor.

O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao campo contrário com o propósito de tocar (queimar) algum adversário com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, e colocar-se próximo a qualquer das linhas de limite do campo adversário. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia sido designado para se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar, também, nesta posição.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite entrar em campo, para apanhá-la e atirá-la mesmo do interior do campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que então possa ser arremessada contra o grupo contrário, ou, então, pode sair do campo com a bola nas mãos e arremessá-la de seu devido lugar. Da mesma forma se procede quando a bola não tocar (queimar) nenhum jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem procurar fazer, é agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de queimar a algum jogador coma bola.
Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.

Regras:

1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor fará trilar o apito, parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo, o que deve fazer correndo. A bola não estará em jogo novamente até que outro apito seja dado.
Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversário enquanto estiver mesmo com um pé dentro do terreno daquele. Se o fizer perderá a bola.
3) Nenhum jogador dos que estão no interior do campo, poderá agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do campo adversário, será recolhida pelos prisioneiros que estão formando cerco nesse campo. Da mesma forma se procederá quando a bola, por qualquer circunstância, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo poderão fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.

Observação: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas crianças e jovens um interesse e entusiasmo extraordinários. É um jogo de grande movimentação, que oferece as mais variadas situações para manter alerta os seus participantes.
O estabelecido na regra n.º 3 obriga o jogador a Ter perfeito domínio de ação.
Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperação inteligente e contribui, em geral, para o desenvolver qualidades físicas, morais e sociais de grande alcance educacional.
Aplica-se a ambos os sexos.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

15:56

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