Para alguns, pensar em jogos virtuais nas aulas de EFE talvez seja um retrocesso ou até mesmo uma distorção do real objetivo da disciplina na escola. O corpo em movimento (no sentido de fazer uma atividade corporal) é considerado por muitos a essência da Educação Física no contexto escolar, e uma visão contrária a ela pode ser considerada errada e até mesmo condenável.
O jogo virtual e as TIC utilizadas devem ser considerados mais uma ferramenta didática e pedagógica, assim como a bola, os bambolês, a corda, o elástico, o livro, entre outros. É uma conquista da sociedade tecnológica e não pode ser menosprezada pela educação formal.
Um perigo que ocorre algumas vezes é a substituição do papel do professor com relação à utilização da TIC nas aulas. O estudo de Finco e Fraga (2012) aponta que em 2007 um jornal norte-americano enfatizava que centenas de escolas americanas utilizavam o Dance Dance Revolution (DDR) – um tapete de dança que pode ser adotado como ferramenta didática por vários professores que desejam desenvolver o conteúdo dança, mas não possuem intimidade para isso – como parte regular do currículo da Educação Física (Schiesel, 2007, apud Finco; Fraga, 2012). Os autores citam outras pesquisas que evidenciam pontos positivos na utilização do DDR, como o gasto calórico e a manutenção da aptidão cardiorrespiratória. Utilizar jogos eletrônicos (dependendo da concepção de Educação Física e objetivo pedagógico) parece ser algo relevante, mas sempre com a mediação do professor e a relação humana necessária para a vida social e a formação cidadã. O professor deve continuar desempenhando suas funções pedagógicas e mantendo seu status de educador.
Inúmeros jogos de videogame podem facilitar o desenvolvimento da dança e outros conteúdos na EFE e ajudar a quebrar o paradigma sexista de que isso é conteúdo de meninas e o futebol é jogo de meninos.
Diferentes conteúdos podem ser desenvolvidos com os jogos digitais. Horn e Mazo (2010, p. 282) dizem que "o Winning Eleven/Pro Evolution Soccer é um dos jogos de maior circulação no Brasil". Segundo os autores, só os atletas mais lucrativos na venda do jogo possuem uma representação facial mais próxima da realidade, enquanto os demais só são identificados pelas marcas e patrocínios. Reis e Cavichiolli (2008, p. 166) dizem que "hoje, a indústria ligada aos jogos eletrônicos e aos videogames já é considerada a maior indústria de entretenimento no mundo, ultrapassando o faturamento da indústria do cinema". Mais que utilizar alguns desses jogos em nossas aulas, o essencial é poder trazer questões centrais a serem debatidas com os alunos, a forma como o marketing influencia os jogos digitais, os mercados consumidores etc., ampliando o conhecimento dos alunos acerca dessas produções e como elas podem interferir, ou não, em nossas vidas.
Além de inovar nas aulas, o professor pode, por exemplo, desenvolver no AVA conteúdos impossíveis de serem desenvolvidos na escola, pois necessitariam de recursos materiais e estrutura física para praticá-los. Conhecer e vivenciar virtualmente novos saberes é possibilitar e problematizar novas formas de aprendizado.
As tecnologias possibilitam um leque variado e abrangente de jogos e metodologias, que chegam para somar e criar novas possibilidades pedagógicas de interação e aprendizado, mas cabe ao professor identificar e selecionar o AVA que melhor cabe ao objetivo que pretende no desenvolvimento do seu conteúdo junto aos alunos.
Pensar essas possibilidades de ações virtuais não exclui a luta por escolas públicas com estrutura física, com quadra, espaços e locais adequados para aulas de Educação Física de qualidade. Utilizar jogos virtuais para aprender conteúdos e vivenciar virtualmente a prática é uma possibilidade a mais, e não uma troca de espaços ou metodologias.
Vale lembrar e deixar claro que os jogos virtuais, neste texto, não estão sendo colocados como solução para problemas de políticas públicas e panaceia para as escolas sem estrutura, tampouco induzindo a troca das práticas físicas pelas virtuais. As atividades práticas não devem ser substituídas pelas virtuais. O jogo virtual chega à Educação Física para acrescentar e deve ser utilizado intencionalmente, visando um aprendizado embasado em filosofia e princípios pedagógicos como em qualquer outra estratégia didática e pedagógica. Não deve ser visto como solução para a falta de espaços físicos e estrutura, e sim como uma nova possibilidade de aprendizado consciente, que pode ainda auxiliar o debate sobre diversas dimensões da sociedade, como a relação entre o sedentarismo e as tecnologias, o consumismo, o marketing, a economia e a política, entre outras.
As tecnologias surgem possibilitando novas formas de aprendizado e construção de conhecimentos. Em princípio, quando bem utilizadas e orientadas, as vantagens são identificadas com as novas possibilidades, que enriquecem o aprendizado e a prática pedagógica.
As vantagens são facilmente identificadas, como o fácil acesso à informação, variadas formas de comunicação, construção coletiva e virtual do conhecimento etc., porém as mesmas ferramentas que facilitam, quando mal utilizadas e orientadas, podem burlar a construção do conhecimento e distorcer todo o processo de aprendizagem, como quando os alunos copiam e colam textos da internet e entregam ao professor como pesquisa realizada.
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