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10 atividades para Educação Física Escolar





1- Cabeçobol

Material: Bola de Volei

Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem estiver com a bola não pode andar para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro. Utilizei e percebi que há participação de todos e inibe o fominha com meninos e meninas jogando juntos.


2 - Jogo da Memória Humano

Pode ser realizado em sala ou fora.Do grupo, dois são escolhidos para adivinhar quem serão os pares. Para isso, são levados parafora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam umgesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se paradificultar a localização dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala).A dupla retorna e deverá adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executarão seugesto/movimento/sinal (como quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após um certo número de acertos/jogadas, pode-setrocar os papéis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.Favorece o trabalho a respeito das diferentes características do movimento (alto, baixo, rápido,lento, na frente, orientação espacial...), a socialização entre a turma e também aspectos cognitivos(memória).


3 -AMIGOS DE JÓ

Objetivo do Jogo:Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar osmovimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito:O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço deadequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados
Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar juntocom o outro.
Recursos:círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao departicipantes dispostos em um grande círculo.
Duração:Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:  Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeirosfazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência daspassadas é marcada pelas letras maiúsculas na música."aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando noscírculos que estão à sua frente."Tira": pula-se para o lado de fora do círculo" Põe": volta-se para o círculo"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo àfrente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo paraperceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toquesinteressantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) podeoferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções.Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, háespaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografiasnesta ou em outras cantigas do domínio popular.se o grupo estiver bem sincronizadotentar em duplas


4 - Eu quero, eu quero, eu quero!

O professor diz: Eu quero, eu quero, eu quero! Os alunos têm q perguntar: O que, oq, oq? Aí o professor pede determinados movimentos:saltar de um pé... logo depois fala "estátua"..Recomeça a brincadeira: Eu quero, eu quero.... Oq, oq, oq?Aí pode pedir imitação de animais... correr de um lado para o outro, marchar...Andar igual gigante, anão, ponta dos pés, calcanhar... Batendo palma, rebolar, engatinhar, etc...
É tipo um mestre mandou, mto bom para 1ª e 2ª série...


5 - Queimada Ameba

A popular queimada ou carimba de uma maneira muito mais divertida e não exclusiva!Material: 1 bola leve (que possa ser arremessada sem machucar)Não há equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espaço onde o jogo ocorreráe os alunos se espalham. É escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, deverátentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em alguém, o "queimado", quese torna "ameba", deverá se sentar e não poderá se locomover.Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebaspodem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em pé,inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posseda bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo!Variações: O pegador deve encostar a bola em alguém sem arremessá-la; Deve conduzir a bolade um modo diferente ex:quicando-na no chão; as amebas só voltam se conseguirem a bola; asamebas só voltam se tocarem em alguém;as amebas se movimentam na posição caranguejo(quatro apoios de bruços).

 
6 - Jogo do gato e rato

Os alunos formam um círculo, o professor escolhe um gato e um rato, o gato tem quetentar pegar o rato, se ao completar 2 voltas no círculo o gato nao conseguir pegar o rato ele devepagar um "mico" dentro do círculo, se o gato pegar o rato, então o rato paga o "mico".Os alunos ou mesmo o professor escolhe o "mico", depois alternam-se os alunos.


7 - Nunca 3

Utilizo essa atividade com alunos da faixa etária entre 7 a 10 anos e eles adoram, todosparticipam! Os alunos estarão espalhados em duplas(um atrás do outro) pelo espaço disponível. Os alunospoderão estar em pé ou sentados. O professor escolhe dois alunos, um será o aluno pegador e ooutro aluno terá que fugir do pegador … O aluno que está fugindo do pegador deverá escolher uma dupla e se posicionar atrás do segundo elemento.O aluno que está na frente da dupla, por sua vez, será o novo pegador(nunca poderá existir 3elementos juntos, sempre mantendo uma dupla) e deverá sair correndo atrás do aluno que era opegador anteriormente... Esse aluno que está fugindo do novo pegador, se posicionará atrás deoutra dupla e assim a atividade continua.


8 - Coelho sai da toca

Os alunos estarão espalhados pelo espaço disponível, separados em tocas e coelhos...As tocas são formadas por dois alunos que dão as mão formando uma espécie de casinha para ocoelho... O coelho, por sua vez, deverá ficar embaixo da toca (casinha).Se possível, o professor deverá deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado).O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos deverão trocar de toca...Aítodos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" noinício da atividadeSempre sobrará 1 coelhinho.O professor tb poderá fazer o inverso e combinar com os alunos que ao apitar duas vezes, astocas que deverão trocar de lugar e os coelhos, por sua vez, deverão continuar no parados nomesmo lugar!


9 - Meus pintinhos venham cá...

- 1 será a galinha, outro a raposa e os demais os pintinhos;- A galinha diz: meus pintinhos venham cá;- Os pintinhos respondem: não, não, não tenho medo da raposa me pegar;- A galinha diz: podem vir que ela não pega não. Nesse momento os pintinhos correm em direçãoa raposa e quem a raposa pegar vira raposa também.- A brincadeira continua até todos virarem raposa!!!


10 - RABINHO DE DRAGÃO

Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas.
Formação inicial: Os alunos deverão formar um círculo e no centro deste serão colocados doisalunos, um na frente que será a cabeça do "dragão", outro atrás, segurando na cintura da "cabeçado dragão" que será doravante denominado "rabinho do dragão".
Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no círculo terão que lançar a bola para seus amigos,sem saírem do lugar para tentar queimar o "rabinho do dragão". O "dragão" terá que defender o"rabinho", movimentando-se e se postando de modo a exercer a função de barreira entre oarremessador e o "rabinho do dragão".Quando o "rabinho" é queimado, passa a ser "cabeça", já a "cabeça" se integra ao grupo, o quequeimou passa a ser o rabinho do dragão.

OBS: Os que estão no círculo não poderão locomover-se para queimar.
 
-Será considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o "bumbum" do "dragão",outras regiões do corpo não serão válidas.Variações: Círculos menores, duas ou mais bolas
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